チョン・イン・カイ:箸ロボット、ADHDのグリット、そしてなぜTinkeringが従来のSTEAMに勝るのか – E649

多くのデジタル教材には真の学習価値があるため、スクリーンタイムは避けられません。Stick'Emは、子どもたちがスクリーンから離れるための手段だと考えています。かつて子どもたちは遊び場や遊具で遊んでいましたが、今では友達とフォートナイトのようなオンラインゲームを選んでいます。組み立てが楽しい、ロボットが楽しい、そして実践的な学習が楽しいと示せば、子どもたちを完全なデジタル教育から遠ざけることができるでしょう。 - Stick'Em創業者兼CEO、チョン・イン・カイ


中学校を卒業したばかりで、役に立つスキルを持っていたので、自分たちでこの問題を解決しようと決意しました。そこで友人を集め、レゴロボットのようなものを10分の1のコストで作るというアイデアを練りました。これは、単に決まったレゴ作品を作るよりも、子どもたちの創造性を育むのに役立つでしょうし、学校とも協力したいと考えていました。5年前、学校のメイカースペースを使って、約100ドルの自費で数週間でプロトタイプを製作しました。両親の友人の子どもたちに試してもらったり、知り合いの先生方にも話を聞いたりしながら、継続的なテストを通してアイデアをゆっくりと成長させていきました。 - チョン・イン・カイ、Stick'Em創業者兼CEO


正直、優勝できるとは思っていませんでした。ハルトプライズは、素晴らしいメンターと出会い、ロンドンで1ヶ月を過ごし、社会貢献活動の分野で活躍する世界クラスのチームと出会う機会に過ぎませんでした。プレゼンテーションを洗練させ、できる限り多くのことを学ぶつもりでいました。1万5000チームの中から、約20チームと共にアクセラレータープログラムに参加し、準決勝、決勝、そして最終8チームに進出しました。そこで、もしかしたら優勝のチャンスがあるかもしれないと気づきました。アイデアはシンプルで分かりやすいものの、100万ドルあれば私たちの影響力を真に大きくすることができるということを、審査員に示すことが課題となりました。 - チョン・イン・カイ、Stick'Em創業者兼CEO

Stick'Emの創業者兼CEOチョン・イン・カイ氏ジェレミー・オー氏にインタビューし、自身の幼少期をティンカリング(工作)がどのように形作ったか、ADHDが学習の道のりにどのような影響を与えたか、そしてなぜ誰もが利用できるSTEAM教育を実現するために箸置きロボットキットを開発したのかを語ります。学校が実践的な学習に苦労している理由、教師が固定されたキットではなく柔軟なツールを必要とする理由、そして生徒が指示に従うのではなく自分で組み立てることでよりよく学ぶ理由を探ります。議論では、自由なティンカリングの台頭、スクリーンファーストの幼少期の落とし穴、そして学校にイノベーションを売り込む際の構造的な課題について取り上げます。カイ氏はまた、 Stick'Emが100ドルのプロトタイプから何千人もの学生が利用する企業へと成長した経緯、そして22歳でハルトプライズを受賞したことが彼のグローバル展開計画にどのような変化をもたらしたかについても語ります。

この投稿を読むにはサインアップしてください
今すぐ参加してください
前の
前の

Maged Harby: 中東のEdTech、エジプトの人材育成エンジン、そしてローカリゼーションがスタートアップの成功を左右する仕組み – E650

シャン・ハン:暗号通貨の教訓、ブームとバストの信念、そしてWeb3流の学生資金 – E648