ジャスティンバニューティング:フィリピンのゲーム&eスポーツブーム、設立コミュニティ&スタートアップ、コンテンツ作成者の収益化&AI -396
「私が始めていたとき、私は暗闇の中を歩いていて、私が行ったときに物事を想像していました。トンネルの終わりに光を見つけることができて幸運でした。それでも、それは常に繰り返しの旅ですが、どこへ行くべきかわからない子供もいます。彼らのキャリアに積極的に。」 - ジャスティンのバニス
「ゲームは普遍的な言語ですが、おそらくあなたは現実の世界に非常に深い趣味を持っています。米国の幼い子供の大半は音楽祭やレイブに行きます、または彼らはボルダリングになります。答えますが、それはまったく悪い状況ではありませんが、ゲーム全体が楽しいという事実だけです。 - ジャスティンのバニス
「eスポーツのバリューチェーンは、はるかに複雑なものです。ツール開発者、出版社、マーケティング担当者、プレーヤーの既存のゲームチェーンに加えて、イベントを作成し、コメントし、メディアをプロデュースする人々もいます。多くの可動部分があるため、この業界が非常に大きく成長できる可能性のある多くのVCの物語やビジネスの物語を作成しました。」 - ジャスティンのバニス
Justin Banusing Clout Kitchenの共同設立者兼CEO 、 Jeremy Au3つの主要なテーマについて話しました。
1。フィリピンのゲーム&eSportsブーム:ジャスティンは、フィリピン、さらには東南アジアには活気のあるゲームとeスポーツのエコシステムがあることを共有しました。彼は、この熱意を、都市化の新興経済の現実における社会化と競争的関与の両方として、この国のモバイルゲームとeスポーツの使用に起因すると考えています。ジャスティンは、モバイルゲームの人気を促進する「通勤の読み込み画面」(地元の挑戦的な通勤条件)を強調しました。彼はまた、出版社、ファン、サードパーティの企業、クリエイターの共生的でありながら複雑な関係を掘り下げ、東南アジアのeports内の実行可能なニッチを収益化し、維持するための固有の課題と機会を掘り下げました。
2。創設コミュニティとスタートアップ:ジャスティンは、中華料理店の奥の部屋でゲームとスーパースマッシュブラザーズのゲームトーナメントの編成に情熱を傾ける高校生としての始まりを共有しました。彼は続けて、東南アジアとラテンアメリカの250,000人の検証された学生に拡大した大手キャンパスゲームのスタートアップであるAcadarenaを見つけました。ジャスティンは、海外の機会の魅力にもかかわらず、フィリピンに建設するという彼のコミットメントと、成長するスタートアップエコシステムに貢献するために国に留まるという彼の最終的な決定について話しました。彼はまた、地元のニーズと機会に対処する建築会社を通じてリスクを冒すことの重要性と、大きな夢を夢見て決意を持って情熱を追求することを奨励することを強調しました。
3。コンテンツクリエーターの収益化とAI:ジャスティンは、次世代のエンターテイメントアイコンとしてのデジタル作成者の可能性と、コンテンツとしてのゲームを超えたより広い進化に触れました。彼はまた、時間の制約、スケーラビリティ、より多くの獲得など、彼らが直面するハードルについても議論しました。彼は、コンテンツクリエイターをインタラクティブなデジタルエクスペリエンスに変えることを目的としたAIスタジオであるClout Kitchenを設立した理由を説明し、クリエイターとのより深いファンの相互作用を促進するという彼らの使命を強調しました。
ジェレミーとジャスティンはまた、ビジネスベンチャーを個人的なミッションと連携することの重要性、地域の若者に対するデジタル趣味やゲームの影響、東南アジアのゲーム習慣に影響を与える社会経済的要因、およびスタートアップエコシステムにおける特権の微妙な理解についても議論しました。
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(01:33)ジェレミー・アウ:
ねえ、ジャスティン、ショーにあなたを迎えることに本当に興奮しています。私たちはしばらくの間お互いを知っていて、フィリピンとGen Zの人々についてのあなたの視点を共有してもらうことに本当に興奮しています。ジャスティン、あなたはあなた自身について少し共有してもらえますか?
(01:44)ジャスティンバナス:
うん。やあみんな。ジェレミー、このポッドキャストに私を迎えてくれてありがとう。ご存知のように、私はスタートアップの創設者になる前でさえ、私はいつもBraveポッドキャストのリスナーでした。ここにいるのはとてもクールです。だから、自分自身について少し背景に。私は現在、CLOUTキッチンのCEO兼共同設立者です。私たちは、コンテンツクリエイターをインタラクティブなデジタルエクスペリエンスに変えるのを支援するAIスタジオです。以前は、東南アジアでナンバーワンのキャンパスゲームスタートアップであったAcadarenaを始めました。そこで私は2018年に高校に戻り、それを東南アジアとラテンアメリカの250,000人の検証済み学生とのシリーズAスタートアップに持ち込みました。昨年少し休憩を取り、VCを探索し、他のものを探索し、フルタイムのDJを少し試してみましたが、私は今創業者ゲームに戻ってきたと思います。
(02:21)ジェレミー・アウ:
素晴らしい。そのような若い年齢でも解き放つことがたくさんあります。ええ、あなたが高校生としてどのようなものであったかについてもう少し共有できますか?つまり、あなたはその時に構築を始めました。しかし、あなたは何が好きでしたか?私はあなたがゲームをしていたと思いますか?
(02:32)ジャスティンの宴会:
ええ、だから、私が高校生だったとき、私がいつもやりたかったことの1つは、基本的に人々を結びつけるための中毒を持っていたことでした。だから、私の最初のインスタンスは、私が高校に入学したとき、私がジュニアマスターシェフと呼ばれるこのテレビ番組に参加したとき、面白いことに十分でした。
突然、私は自分の手にたくさんの自由時間がありました。私はテレビ番組のために学校から休憩を取ることになったので、私は数ヶ月間学校に行きませんでした。そして、私は最終的にスーパースマッシュブラザーズと呼ばれるこのゲームに非常に大きくなりました。当時、それはここフィリピン、特に私の故郷では本当にニッチなゲームでした。だから、私は、これらのために誰もトーナメントを実行していないなら、なぜ私は自分でやらないのですか?そして、それが私の最初の起業家の経験に私を導いたものです。私は中華料理店の奥の部屋でスマッシュブラザーズトーナメントを走りました。そして、私は、ねえ、あなたは何を知っているのですか?たぶん、私はこのゲームのことが得意ではありません。
ゲームの部分はそれほど優れていないことに気付きましたが、物事をまとめることを楽しんでいました。私は人々を結びつけるのを楽しんでいました。私はビジネスプランを思いつくのを楽しんだ。私は、それがビジネスであろうとイベントであろうと、そのようなものをまとめるようなメタゲーム全体のようなものを楽しんでいたので、それ以降、そのようなことは私の全体を始めたと思います。特にフィリピンのどこにもいない小さな町の子供として、私は現在知っていたよりも多くのことを学ぶことができることに気付きました。それで、私はここ東南アジアのランダムなスタートアップでの多くのインターンシップであるたくさんの仕事を申請することになりました。そして、面白いことに、彼らの何人かは私の年齢をチェックすることは決してありませんでした。彼らはそれを言及することは決してないので、私が13歳、14歳のときから始めて、私は多くのスタートアップで働き始めました。それで、私は現在のTier One Entertainmentのような企業で働くことになりました。私は彼らの最初のインターンでした。 ESPNの最初の作家としてESPNに貢献し、eSportsのために最初の作家として貢献し始めました。高校を通して、私は基本的にフルタイムで働いているようなものでした。ですから、私は月曜日から木曜日までのフルタイムで学校で過ごし、できるだけ早く朝中に来て、おそらく昼食時に仕事をしていました。しかし、金曜日に、私は実際に学校を忍び寄るでしょう。それで、私は基本的にあなたが知っているように学校の警備員と良い関係を築くことになりました、私が忍び寄るときは気にしません。ですから、私は金曜日の真ん中に学校から逃げて、別の国に行き、別の場所に行くことになります。そして、そのようなものは私の高校の生活を形作りました。
(04:49)ジャスティンバナス:
それは本当に私自身のキャリアを構築しながら、通常の高校生の生活をしている二重性でした。そして、これらの経験は私自身の個人的な擁護を形作ったと思います。私は、ねえ、これはかなり楽しいですが、それもきれいです、それもかなり難しいですよね?私の両親が協力的であることは幸運でしたが、すべての子供が私と同じ機会にアクセスできるわけではなく、すべての子供が協力的な親を持っているわけではなく、特にすべての子供が私に与えたのと同じショットを与える人に出くわすことができないと思います。だから、私の高校の生活の終わりに向かって、私の後、私は知っている後、私はちょっと学校のように私のキャリアのものをジャグリングしました、私は自分自身に言いました、ねえ、なぜ私はこれをさらに一歩踏み出しませんか?私が始めたときと同じように、私の年齢を助ける、ゲーム業界に入るのを助ける何かを構築しないのはなぜですか。そのような種類は、私の最初のスタートアップの物語につながりました。ですから、私のスタートアップの起業家全体が、オペレーターの旅は私の高校生活と一種の絡み合っていたと思います。
私は、私がチームを実行しているのを見たいと思っていたので、私がプロスポーツチームを始めたことになった時さえありました。それで、私はそのチームを始めて、数年前にあなたの古いポッドキャストのゲストの1人であるブレン・チョン氏の1人にその会社を退出することになりました。そのため、実際に私の大学の授業料は、最初のカップ、私の最初のカップを出るために支払ったお金で支払うことになりました。
(06:00)Jeremy Au:
あなたが知っている、私が興味を持っているのはどのようなもので、どのようにしてこれを始めましたか?なぜスタートアップ、なぜビジネスなのか?
(06:05)ジャスティンの宴会:
正直に言うと、それは本当にビジネスを運営するという考えではありませんでした。それは本当に全体的ではありませんでした、ねえ、私は世界最大のスタートアップを構築したいと思っています。または、ちょっと、私は数百万ドルを集めたいのですが、それらは私の語彙に育っていなかったものだったのですよね?正直に言うと、スタートアップやベンチャーキャピタルのような全期間、これらは私が実際に何年もしか学んだ用語です。物事を構築することに私を本当に駆り立てました。だから、私はそのラッシュ、またはそれを感じました、私は最初のゲームイベントを実行したとき、私が最初の主要な大会のためにフリーランスを始めたとき、私が最初のゲームイベントを作成したときに、人々を結びつけ、他の人のためにクールなことをすることに大きな満足を感じました。これらすべてのことが私に興味を引き起こしたようなものでした。そこでは、もっと多くの人々を結びつけて、そのようなすべての人が楽しい時間を与えるという使命に役立つより涼しいことをしたいなら、私はより大きなビジネスを構築しなければなりません。私はより良い起業家にならなければなりません。ですから、本当に起業家精神は、人々を結びつけるクールなものを作るという私自身の個人的な使命に二次的でした。
(06:59)ジェレミー・アウ:
興味深いのは、人々を集めることがあなたをテーマにしたことです。それでは、どのようにして、たとえばAcadarenaでそれをすることに決めたのでしょうか?
(07:08)ジャスティンの宴会:
ええ、それは私の高校の生活の終わりに向かっていました。私が最初のコンベンションを始めたように、当時の私自身の個人的な大会は征服と呼ばれ、私の高校生活の終わりまでにそれを3,000人に連れて行きました。今では100,000人のイベントのようなものですが、高校に戻って3,000人が私にとって多くの人でしたよね?しかし、私は米国に引っ越しようとしていました。最終的には、ゲームのために米国で勉強するために部分的な奨学金を手に入れました。ちょっと、このポップカルチャーのようなことをすることはかなりクールですが、特に米国に行っている場合は特に、このようなものをしている場合は、私がそれをしている場合、私はそれが本当にクールです。
だから、私はなぜ私が始めたときに私と同じことをするのと同じスタートまたは同じことをするのを助けるのを助けるのではなく、スタートアップや会社を始めないのはなぜだったのですか。原因私が始めたとき、私はちょっと暗闇の中を歩いているようなものでした。私は暗闇の中を歩いていて、私が行くにつれて物事を考えていました。そして、私はトンネルの終わりにいくつかの光の類似性を見つけることができて幸運でした。そして、それでも、それは常に反復的な旅ですが、どこに行くべきかわからない、どこから始めればいいのかわからない子供もいます。それで、私は、より多くのヒーローを構築するLet's Buildの精神と共同設立者とAcadarenaを始めましたよね?クールなことをしている人を正常化しましょう。より多くの子供たちが自分のキャリアに積極的に積極的にいることを正常化しましょう。
(08:19)Jeremy Au:
うん。そして、あなたがAcadarenaを構築する際に持っていた原則のいくつかについて共有するためにあなたが興味深い決断を下したという興味深いのは何ですか?
(08:26)ジャスティンの宴会:
ええ、私たちが始めたときに私たちが持っていた3つの核となる原則があったと思います。 1つ目は、草の根のゲームイニシアチブのほとんどが本当に、バランガイやシティ・トゥシティ・エスポートのようなものだったので、私たちは本当にイニシアチブとして学生中心になりたかったということです。アマチュアゲームトーナメントをしましょう。ここの東南アジアでは、私たちはここの1日の終わりに、私たちは非常に学問的な文化だからです。両親はまだそのようなものを気にしています。したがって、ゲーム業界を本当に高め、正当化したい場合は、既存のフレームワークとエコシステム内で作業する必要があります。
第二の原則では、ゲームがプレイだけではないことを本当に示したかったのです。ゲームは永久に大きな力になる可能性があります。ゲームのゲームの部分だけの外に何かがあることを本当に示したかったのですが、ゲームに関与している場合、専門的および個人的な意味で私たちが持っていた多くの開発があったことを人々に示しました。だから、私たちのモットーは遊びだけではなかったのです。私たちは、子供たちが彼らがしていたことを通して自分の個人的および職業的発達を強化する方法を提供したかったのですか?そのため、私たちの学生リーダーは、彼らがプレイしたゲームで良くなったり、ファンタジーに深く興味を持っているゲームで良くなっているだけでなく、新しいメディアスキル、ストリーミング、放送、ソフトウェア開発、リーダーシップ、イベント制作を学びました。だから、私たちは本当にゲーム業界内で人生を送るべきキャリアがあったことを人々に見せたかったのです。
そして、私たちが持っていた3番目の柱は、時間の経過とともに進化したことですが、これには多くの商業化の可能性があることを常に知っていましたが、私たちはGet Goからより多くの純粋なコミュニティとして運営したいと考えていました。ご存知のように、最初に与えて、後で服用してください。実際には後で服用しません。私たちはテイクの質問に実際に答えたことはありません。これは、後で話したい別のレッスンのようなものです。これは、スタートアップを最初にミッションベースのものと考えるのは常に良いことですが、おそらくあなたは常に会社で苦労していたので、おそらくそれは常に格闘していましたが、Accarenaの大部分は、私たちは本当にコマーディングをしませんでした。私たちの核となる柱の1つは、本当に最初にコミュニティであり、最初から恩返しでした。そして、それが私たちを最初に本当に速く成長させた理由だと思います。私たちは本当に収益化しませんでした。私たちは本当にちょっと考えていませんでした、私たちはこれをどのようにスケーリングしますか?または、私たちは常にコミュニティに最高のサービスを提供するのかを常に考えていましたか?そしてもちろん、そのコミュニティのような変化はそうですか?投資家を始めたとき、クライアントから始めるとき、それらの人々もあなたのコミュニティの一部になるからです。しかし、最初はそれは本当に信じられないほど純粋でした。私たちは、できる限り最高の学生をどのように支援するのかということでした。
(10:41)Jeremy Au:
それでは、なぜあなたの観点から、フィリピンが本当にゲームに興味があるのでしょうか?
(10:44)ジャスティンの宴会:
ええ、それはかなり面白いことだと思いますよね?私は必ずしもゲームを言うわけではなく、一般的なeスポーツの概念とモバイルeスポーツと同様に、後で掘り下げる別のことのようなものです。ですから、私のホットなテイクの1つは、私たちが伝統的なスポーツを吸うので、フィリピンが本当にeスポーツと競争の激しいゲームに夢中になっていることです。私たちは垂直に祝福されていません。私たちは、他の東南アジアの仲間に比べて物理的に恵まれていません。そして、インターネットカフェとフィリピンのすべてがゲームを非常にアクセスできるようにすることで、フィリピン人はゲームを通じて競争力を表現する方法を見つけました。特にモバイルゲームは、モバイルゲームやeスポーツが同じように人気があるジャカルタと同様に、フィリピンのトラフィックが本当に悪いので、本当に大きかったです。人々は一日の大半を通勤しています。人々は1日の大半をジープ、バス、グラブ、グラブで過ごします。ここには豊富な自由時間があり、ゲームは他のことと比較して、人々ができると信じられないほど安価でアクセスしやすい趣味です。特に物事が高価な方法で。
そして、私は戻って、実際に友達と話していたと思います。なぜフィリピン人が逃亡型の趣味にとても重いのですか?なぜ彼らはアニメに興味があるのですか?なぜ彼らはゲームに参加しているのですか?なぜ彼らは一般的にポップカルチャーにいるのですか?そして、なぜ米国では、西側諸国では、実際に対面のものへの巨大なシフトが見られます。最近Yコンビネーターを見た場合、彼らが支援した非AAのスタートアップの多くは、すべて実際の経験のスタートアップでした。 222と呼ばれるこのスタートアップがあります。ここでは、特注の実生活体験のための巨大な市場のようなものですよね?そして、私は実際に私の友人、ヨー、それはこんなにクールなコンセプトだと言っていました。ここ東南アジアにそれを持っていないのはなぜですか?これらの種類の実生活、オーダーメイド、個人的な経験に焦点を当てないのはなぜですか?
(12:28)ジャスティンの宴会:
だから、私の友人は、率直に言って、実際の人生の経験をしているように、または、超大文字の経験は、本当に最初の世界諸国だけが持っている特権だと思います。したがって、ここ東南アジアのように第三世界に住んでいるなら、あなたはゲームのようなより逃亡者のスラッシュにアクセスしやすい趣味になります。私たちが住んでいる国の経済の状況は、このスキーを作成したようなものです。あなたが北米に住んでいるGen Zの人であるなら、あなたはビデオゲームをプレイしていますか?それは普遍的な趣味です。ゲームは普遍的な言語ですが、おそらく現実の世界には非常に深い趣味があります。米国の幼い子供の大半は音楽祭に行き、レイブに行き、ボルダリングに行きます。ここ東南アジアでは、あなたはほとんど交通で立ち往生している一日を過ごし、あなたの一日をほとんど働いています。あなたはこの信じられないほど不公平な経済で家賃を返済する方法を見つけるために一日のほとんどを費やしているので、あなたは何をしますか?あなたはより深く掘り下げ、趣味だけでなく、デジタルの趣味を作ります。そして、私はそれが非常に異常な答えだと感じていますが、私はそれがまったく悪いとは思わないようですよね?それは主に単なる状況です。ゲームは素晴らしい趣味だと思います。つまり、私はゲーマーです。それが私の主な趣味です。しかし、ゲームが楽しいという事実の外では、この経済的、社会経済的要因全体が、チャートを見ると、東南アジアとアジア全般を見ると、他のどこにも比べて最も活発なゲーム市場の1つである理由だと思います。
(13:41)ジェレミー・アウ:
ええ、私はそれが正しいと思います。あなたが知っている、それは私にこのredditのコメントを思い出させ、覚えておらず、私はそれが誰であるかに起因することはありませんが、それは基本的に見て、私たちは皆サイバーパンク2077に住むつもりでした。おそらくNetflixのすべてを見ることができず、ライブラリ全体を完成させることはできませんでした、私は知りません、10年、サブスクリプションは月に10、20、30ドルですが、食べ物のコストは明らかに平坦ですが、もちろん家賃のコストは時間の経過とともに増加し続けますよね? 、したがって、デジタルエクスペリエンスは、コストの観点から、常により高く、またはさらに良い投資収益率が高いと思います。だから私はそれについてあなたに同意します。あなたは、eスポーツとモバイルeスポーツに違いがあると述べました。それについて共有してもらえますか?
(14:18)ジャスティンの宴会:
うん。つまり、一日の終わりには、それらすべてを考えてみましょう。それらはすべて、ゲームと競争力のためのあなたのファンダムの平等な表現のようなものだと考えていますが、伝統的なeスポーツは西側のほとんどの人が非常に直線的なことだからです。毎日目を覚まして、あなたは仕事に行きます。あなたは運転し、あなたは家に帰ります。それは非常に予測可能な種類のような、人生のものです。そして、それが、米国で人気のあるゲームの大部分がコンソールゲームまたはPCゲームである理由です。なぜなら、これらのものに比較的高価なものにアクセスできるからです。あなたはそれを一種の脱出またはあなたが家に帰った後に持っている趣味として求めます。しかし、西側と東南アジアでのゲームに参加している人々にとっての動機や本質的な動機は、実際にある時点で実際に分岐していると思います。西側では、家で楽しんで、友達があなたの家にいるときに楽しんでいるのか、そこで友達とつながるのはあなたがすることだからですよね?
しかし、モバイルゲームには本当に噴出がありました。そして、モバイルeスポーツは、必ずしも対策ではありませんが、東南アジアでの緊急の行動は通勤激しい経済であるというようなものと同様に成長しました。したがって、モバイルゲームには本当にマークがありました。モバイルeスポーツは、通勤しているロード画面にいる間に、人々のための脱出として機能することで、本当にそのマークを持っていました。
(15:31)ジェレミー・アウ:
通勤の読み取り画面。私はあなたに同意します。つまり、私も通勤しているときはいつでも、私はいつも人々が何をしているのかを覗き込むのが好きです。ある種のテレビシリーズやアニメやゲームを見たり、ポッドキャストを聴いたりするのが好きです。明らかに、逃げるという欲求があります。
(15:44)ジャスティンの宴会:
うまくいけば、彼らは勇敢なことを聞いています。
(15:45)Jeremy Au:
うん。勇敢な人を聴くほとんどの人は、彼らの多くは家を掃除するようなものだと思います。彼らは掃除または走っています。だからそのようなもの。興味深いのは、ゲーム側について言及したことだと思います。
eスポーツ業界がどのように構造化されているかについてもう少し共有できますか?それは非常に一般的なものではないと思うからですよね?たとえば、私は最近、昨年シンガポールでDota Tiを見ました。これは、BlizzardのゲームであるDota 2の決勝です。しかし、私はあなたの観点からちょっと興味があります、あなたはeスポーツを理解していない誰かのために、どのように、どのようにeスポーツが考えられるべきかを説明していただけますか?
(16:12)ジャスティンの宴会:
ええ、eSports一般的に、それは本質的にゲームの競争力のあるアプリケーションだと思います。なぜなら、一日の終わりには、ゲーム自体が非常に簡単な業界だからです。ご存知のように、それはメディア、インタラクティブなメディアの新しい形式です。映画を見るのと同じように、そこでビデオゲームをプレイするビデオゲームをプレイしますが、eスポーツですか?多面的なハイブリッド産業と言うでしょう。必ずしもゲームだけではありませんよね?また、競合する収益化、視聴を収益化し、ゲーム業界を中心に物事を組織化する収益化のビジネスでもあります。それで、それは非常に簡単な方法のように、それを想像してくださいよね?ゲームがeスポーツであるなら、バスケットボールはNBAにとって何なのでしょうか?それはスポーツ自体の応用です。そして、それはちょっと興味深いです、なぜならeSportsに参加する多くの人々が必ずしも多くのビデオゲームをプレイする人々ではないからですよね?競争力のあるバスケットボールに参加している人が、必ずしも理論のクラフトやスポーツ自体の伝承全体のようなスーパーに興味があるとは限りませんよね?あなたはそこにこの興味深い相違を持っていました。ビデオゲームをプレイする多くの人と同じです。ビデオゲームをプレイする人の多くは、本当にeスポーツを見ていません。それは一種のようなもので、おそらく同じコインの別の側面のようなものです、私は言うでしょう。それは本当にそれの適用です。そのため、ゲーム業界では、開発者の開発者でさえなく、ゲームエンジンを作る人々、ツーリング、ピック、ピッキング、シュージャー、プレイヤー、プレーヤー、マーケティング、マーケティング、そしてマーケティングを行う人々、ゲームエンジンを作る人々でさえ、まったく異なるバリューチェーンであるため、eスポーツ自体が伝統的なゲーム業界から分岐したポイントになりました。それは非常に簡単なバリューチェーンです。
(17:39)ジャスティンの宴会:
しかし、eSportsのバリューチェーンはもっと複雑ですよね?ゲーム開発者、出版社、マーケティング担当者、プレーヤーへのツール開発者の既存のゲームバリューチェーンに加えて、イベントを作成する人々もいます。出来事をコメントしている人々がいます。メディアを制作している人々がいます。それは信じられないほど複雑なバリューチェーンであり、それ自体ではなくスポーツ制作のようなメディアのIPスラッシュのようなものであり、それはeスポーツの強さと衰弱であり、eスポーツ業界のゲームの強さの1つであると思います。
成長の余地はたくさんあり、それは単なるゲームではありませんよね?ゲームをプレイしていなくても、eSportsを見ることができますが、同時に、バリューチェーンの複雑さのようなものであるため、それを有益なビジネスに蒸留することも困難にしているからです。私は、おそらく何時間も何時間もの間、ビジネスや業界としてのeスポーツの実行可能性について議論することができます。しかし、eスポーツが実際にビジネスになり始めていなかったので、それを困難にしていることの1つは、人々が常にビジネスとしてeスポーツをビジネスとして定義するのに苦労してきた理由だと思います。 eスポーツは、お金を稼ぐ方法として、またはその上で堅実な産業を運営する方法として実際に始まったことはありませんでした。それは常にゲーム自体のプロモーション手段でした。したがって、最初のeSportsトーナメントは、Riotが運営する最も人気のあるeSportsトーナメント、ValvizardがBlizzardによって運営しています。彼らはすべてゲームのマーケティングエンジンとして本当に機能していたので、eスポーツの側面がお金を稼いでいたのか、ゲームがあったかどうかは本当に問題ではありませんでしたよね?なぜなら、あなたがゲームにもっと多くの眼球を手に入れている限り、あなたがメディアプロパティにもっと多くの眼球を手に入れている限り、それはゲームであり、理論的には、実際のゲーム自体のために毛沢東とDAOを後押しするからですよね?したがって、eスポーツ側は本当にお金を稼ぐ必要はありません。しかし、2014年から2016年、VCはeスポーツで多くの機会をVCのバック業界と見なしました。それは今日の状態だと思います。そして、それは本当に長い会話だと思います。
(19:41)ジェレミー・アウ:
私はこれに興味があるので、少しそれに入りましょう。オーバーウォッチのテーマライセンスを購入した所有者について読んだことを覚えています。彼は、これがサッカーライセンスを購入することがどれほど価値があるかに大きく似ているという夢があると言いました。たとえば、アメリカでは、カンザスシティ、サンフランシスコのカンザスシティにいることができたとしても、市のライセンスオーバーウォッチはXシティまたはXカントリーが独自のオーバーウォッチテーマを持つことができ、彼が言ったことの1つを売りました。ゲームパブリッシャーは経済的利害関係を望んでおり、ある程度は子会社または二次的な役割を担っているため、常にダイナミックを変えます。フットボールリーグでは、通常、一緒に連携することに同意し、一緒に連合を構築することに同意する20または30のチームがありますが、この場合、誰もがゲームパブリッシャーの母性を維持しています。業界構造の観点から、あなたの反応やその声明がその声明にどのようなものがあるのか、私はただ興味がありますか?
(20:45)ジャスティンの宴会:
その声明は根拠がないとは思いませんが、同時に、スポーツの歴史を見ると、バスケットボールが変わっていないと人々は言うので、彼らが考えるほど大きな問題だとは思いません。そのため、NBAは持続可能なビジネスモデルを持つことができますが、NBAが実際にルールを変更し続けているため、それは間違っています。無料の裁判所は撮影されましたよね?それが何であれ、そうですか?それはリーグに少し後に追加されました。 3点ラインは複数回移動しました。ドリブルに関するルールは複数回変更されました。ですから、ある意味で、ゲームの状態を変えることは、NBAがゲームのルールを変えるようなものです。異なる形式もありますよね? 3V3バスケットボールがあり、5V5バスケットボールがあり、オリンピックバスケットボールがあります。だから、正直に言うと、この場合、開発者はゲーム開発者のような開発者、またはこの場合の開発者がバスケットボールの側にいるNBAであり、ルールを変更する際に発言していると思いますが、それは問題だとは思いませんが、業界の成長に大きな問題だとは思いません。
実際に、これを長期的に購入するのが難しい理由が、そもそも業界が非常に速く成長した理由だと思いますよね?私はそれを業界の自己充実した毒と呼んでいます。なぜなら、それはすべて無料だったので、ゲームとeスポーツが本当に速く成長した理由ですよね?自由に見ることができ、自由に遊ぶ、自由に所有し、購読することができ、すべては無料でした。そして、ご存知のように、正しいことに、私たちがスタートアップの世界でこれについて多くのことを話しているとき、あなたのスキュースが無料の何かとして始まるなら、あなたの聴衆は常にそれが常に自由であることになっていると思うでしょう。そして、彼らは常に、想定されている種類の有料価値またはあらゆる種類の有料SKUを無料で提供したものと比較します。そして、それは一種の自己充実したまたは自己破壊的なループを作成しますよね?あなたが好きなら、それはあなたがVCスラッシュのお金であなたの経済学に助成するのに非常に多くの時間を費やすという意味で、スタートアップのようなものであるので、彼らはそれが自由であることに慣れているので、人々は実際にそれを支払うことができません。
eSportsはその悪化だと思います。 eSportsはその拡大版だと思います。ゲーム出版社には本当に請求するインセンティブがなかったからですよね?私がNBAであれば、バスケットボールをするために人々に本当に請求することができないからですよね?人々が路上でバスケットボールをするなら、そうですか?充電できません。私はNBAです。私はまだ自分のゲームのルールを変更することができます。しかし、私がバスケットボールをしている路上で人々に請求できない場合、バスケットボールをしている学校で人々に請求することはできませんが、ゲームパブリッシャーにとっては、彼らがeスポーツ側で大きな損失を負うことができるとしても、彼らはeスポーツの成長がとにかくより多くのMAUとDAUを追加することを知っています。
そのため、ゲーム開発者は常に、ある意味では、ゲーム開発者とパブリッシャーが私たちのスペースのVCSと考えることができます。だから、ある意味では、もしあなたがゲーム出版社なら、私のeスポーツ側が利益を上げるかどうか、なぜ本当に気にするのでしょうか?私のeスポーツ側が成長した場合、私はより多くのマイクロトランザクションを得るつもりだからです。だから、それがeスポーツを傷つける最大のことだと思います。 eスポーツは、ゲーム開発者が成長に助成したために大きくなりましたが、成長が非常に助成されたため、それはすべてが自由であるべきだという期待に基づいて構築された成長であり、すべてが高価値であるべきであり、ファンとして、あなたは何を知っていますか?それは素晴らしいことです!私はすべてがファンとして無料であるのが大好きです。しかし、バックエンドで働く人として、突然、すべての小さなことを無料で与えられたものと比較する消費者に対処する必要がありますよね?たとえば、Riot Gamesは、ほとんどすべてのeスポーツを無料にするために使用されていました。彼らのイベントは出席するのが本当に安かった。彼らは常にイベントを実行していました。彼らは以前はすべてを無料で提供していました。そして今、人々はこれらの異なるeスポーツのものを収益化しようとし始めています、人々はああ、彼らはこれを無料で提供していました。それは、eスポーツの自己充実した予言のようなものです。
それはとてもアクセスしやすいので非常に速く成長しましたが、サードパーティにとって非常にアクセスしやすいので、収益化が非常に困難ですよね?ゲーム開発者ではなく、第三者の場合。
(24:02)Jeremy Au:
したがって、興味深いのは、出版社が、ゲームの販売、スラッシュ、マイクロトランザクションの収益化を収益化する能力を持っているため、出版社が最も利益を得ているものであるということです。したがって、私はeSportsをリードジェネレーションまたはスタンドアロンのビジネスアームのいずれかと見なす必要がありますが、枯れて、どちらもお金を稼ぎます。興味深いのは、結果としてお金を稼ごうとしているエコシステムに多くの人々がいることです。そのため、主催者に言及して、VCSとスタンドアロンのeSportsベンチャーに言及しました。エコシステムは、eSportsカテゴリを中心にさらに発展すると思いますか?
(24:35)ジャスティンの宴会:
それで、私は複数の視点からそれに答えますよね?したがって、eスポーツの側面になると、人々はゲームの競争的側面が本来あるべき場所から少し膨らんでいることに気付いていると思います。私はいつもそれを信じていたように、eスポーツが明日のスポーツのようになることは間違いありませんが、過去5回の成長の多くは、VC補助金とゲーム開発者の補助金によって大幅に膨らんでいました。したがって、eスポーツ業界は一歩後退し、これらのVCバックされたスタートアップがより現実的なターゲットを持っているだけでなく、理解する必要があります。しかし、一般的にファンはより和らげた期待を持っているはずですよね?それはそこの1つの角度です。それはリセットのようなようなものであるか、私たちが持続可能性に向かっているときの業界の成長に対する期待の再編成を推測します。
しかし、2番目のこと、そして私の興味深い観察結果は、クリエイターの空間が実際にeスポーツとゲームの空間から切り離されているということですよね? eスポーツ業界のサブセットとして始まっている間、クリエータースペースとジャンルのゲームクリエータースペースは、この時点でほぼ完全に分離されているとさえ言います。すべての大きなゲームクリエイターは、eSportsコンテンツを実際には行いません。バリューチェーンを上げることができるので、バラエティゲーム、カジュアルなゲームコンテンツをしているだけですよね?なぜ平均的なゲーマーではなく、平均的なゲーマーファン、平均的な人、さらには適切な人に対応できるのに、なぜ超競争的な視聴者のサブセットに応えるのですか?あなたはこれらの多くを見ています。私は伝統的なゲームコンテンツクリエイターがライフスタイルブランドに挑戦すると思います。たとえば、ポケマンはたくさんの美しさを始めました。リリペトリはたくさんの音楽を始めました。クリエイターは、ゲームやeスポーツでは、生涯にわたるブランドを維持するのに十分ではないことを認識し始めています。そのため、彼らはゲーム以外のフィールドまたは一般的なゲームスペースのいずれかに挑戦し始めています。本当に、それは私たちがVCSとSARPで使用する用語ですよね?それはタム、ソム、サムのようなものです。誰もが、特にゲームやポップカルチャーがSOMのケータリングよりも絡み合っているため、平均的なゲーマーや平均的なポップカルチャー愛好家にケータリングをするためのはるかに大きなTAMがあることに気付きました。
(26:24)Jeremy Au:
そして、私はあなたが総アドレス可能な市場(TAM)対サービス可能な入手可能市場(SOM)について共有することは素晴らしいことだと思います、そして私はあなたが別のタクトを取っていることを今理解していますよね?影響力のあるキッチンを構築しているからです。それについてもう少し共有できますか?
(26:35)ジャスティンの宴会:
うん。だから、私たちが行ってきたことの1つは、クラウドキッチンでの建設で考えているのは、クリエイターが無限にスケーリングすることに関して、クリエイターが一日の終わりに、明日のIPの原始的なものだと信じているため、私たちの論文は私たちの論文だと思います。それらは、ミッキーマウスまたは明日のバグのバグに向かうビルディングブロックです。最近の子供たちは、ミッキーマウスで本当に成長していません。彼らはターザンや白雪姫で本当に成長していません。彼らはPewdiepieで育ちました。彼らはポケマンと一緒に育ちました。子供たちが最近成長するのはこれらの個々のオンラインクリエイターですが、彼らと伝統的なIPの違いは、作成者が主に彼らが作るコンテンツに固執していることです。したがって、彼らの成長とファンダムと収益化は、彼らが作るコンテンツと非常に相まっています。そして、彼らが作るコンテンツは、彼らがそれをする時間とそうする努力を見つけることに非常に依存していますよね?だから、私は直線的に言うだろう、それはあなたが作ることができるvlogの量によって制限されているので、現時点では非常に直線的な空間です。あなたはあなたができるストリーミング時間の量によって制限されます。そして、これらの多くのクリエイターにとって、特に年をとるにつれて、彼らは人生の優先順位が非常に異なります。
(27:32)ジャスティンの宴会:
私たちが一緒に取り組んでいるクリエイターの1人、世界最大のリーグのリーグクリエイターの1人であり、彼はすぐに父親になりつつあるので、彼は1日10時間、12時間ストリーミングできることで本当に有名でしたが、今では彼はお父さんになりそうだからではありません。彼は子供の世話をしなければなりません。彼は今では家族ですが、彼は1日12時間以上彼と交流することに飢えている大規模なファンダムを持っています。それで彼はそれについて何をしますか?それが私たちがクラウドキッチンで構築している論文です。なぜなら、クリエイターは時間、境界、言語である3つの障壁があると信じているからです。言語、世界の誰もが英語を話すわけではないからです。私たちが前に言ったように、誰もが新しい言語、国境、そして創造者が明らかにどこにでも、そして時間に存在することはできず、クリエイターが非常に有限の時間を持っていることは明らかに、コンテンツを消費することを好みます。ですから、私たちは現在、ファンがいつでもどこでもクリエイターと交流するための製品と方法を構築するこれらの3つの教義に基づいているAIスタジオのようなものです。だから私たちが今構築している最初のアプリは、人々が彼らのお気に入りのコンテンツクリエイターでやりたいと思っていた最大のことの1つは、彼らのお気に入りのコンテンツクリエイターとゲームをプレイすることだからです。それが私たちが今構築しているものです。私たちは、人々が基本的にお気に入りのゲームでお気に入りのクリエイターとプレイできるようにするAIエージェントを構築しています。リアルタイムのゴルフコーチやキャディーのようなもの、またはお気に入りのゲームのコメンテーターのようなリアルタイムのようなもので、お気に入りのクリエイターの声が登場します。
それは非常に初歩的なことです。私たちが最終状態を望んでいる場所を実行すると思います。なぜなら、私たちはそれを非常にインタラクティブにしたいからです。しかし、全体として、それは一種のようなものです。つまり、私たちの論文に出かけることからどのように取り組むか、つまり、これらの境界を通り過ぎて、これらのクリエイターを一度または季節のオンライン経験を常緑のブランドに変える方法です。
(29:01)ジェレミー・アウ:
素晴らしい。そのメモでは、あなたにとって個人的な勇気の時間であったことについて少し共有できますか?
(29:06)ジャスティンの宴会:
うん。私にとって個人的な勇気の時間は本当にそうだったと思います。ジェレミーだと思います。それは、私が米国に住んでいたとき、私のために良い人生を送っていたようです。卒業する前に、私はファン会社で私のために良い仕事をしました。私はO1ビザを取得しようとしていました。それはいつもあなたが知っている私の人生の夢でした、米国に住み、そこのシーンから学びました。しかし、その後、私はここ東南アジアで多くの機会があることに気付きました。だから私は信仰の飛躍を遂げたので、私はその時点で仕事を辞めて、私のスタートアップ、私たちが資金を得る前に私の最後のスタートアップにすべてを入れることにしました。
そして、それは私が勇敢でなければならないと自分に言った瞬間だと思います。まあ、私はちょっと自分自身に言いました、そうです。育つ。私はいつも、なぜここに建設するためにフィリピンにもっと多くの人がここに留まらないのかという質問を自問しました。ここ南東アジアでは、ここで経済と現場を構築し、貢献する機会がたくさんありますが、人々は去りません。そして、それは巨大な頭脳流出に起因していますよね?シンガポールはもう少し良くなっていると確信していますが、ここフィリピンでは、頭脳の排水は本当に悪いです。私たちの最高の人々は皆去ります。そして、私はいつも自分自身に言いました、なぜそうなのですか?そして、どうすれば他の人がここに滞在して構築するようにすることができますか?起業家精神を通じてフィリピンの地元のシーンをより良いものにするのを手伝うことができれば、より多くの人々が去る必要がないか、去る機会さえない人々が突然彼らが望む機会を得るからです。そして、私は自分自身に言いました、私が自分で変化を起こしていなければ、私はこれについて不平を言うことはできません。だから私は自分でやると自分に言い聞かせ、うまくいけば、私の動きは、ここで何かをしようとするために家に帰ってきた多くの人々の最初の人たちです。
(30:31)Jeremy Au:
うわー、それはあなたが作ることを選んだ大きな責任と義務です。人々は両足を動かすことができるので、面白いですよね? Brain Drainは国民的側面ではありませんが、あなたが知っているすべての人が、フィリピンに戻ったり、米国に行くか、それが何であれ、あなたのような決定をしているすべての人です。
(30:52)ジャスティンの宴会:
まあ、私は彼らにそれが信じられないほど危険な動きであり、あなたはほとんどすべてを失うように立つだろうと彼らに言います。しかし、ねえ、もしあなたが勇気を持っているなら、もしあなたがそうするという個人的な使命を持っているなら、それはすべて蓄積されているので、それをしてください、それはすべて複合です。それは一人の人がそれをするなら、それからより多くの人がそれをするなら、それからより多くの人がそれをするとき、さらに多くの人がそれをするでしょう?ですから、前に進むために小さな火花が必要です。もしあなたがそうするためにあなたに小さなインクリングさえ持っているなら、私はそれをしてください、私はPaypal Mafia効果を信じたいので、そうしますよね?
Paypal Mafiaの後、8人の共同創設者の8人全員が退出したように、突然多くの人が自分のスタートアップを始めたかったようです。そして、独自のスタートアップを構築したPaypal Mafiaから来たすべての人々が他のスタートアップを生み出しました。それは巨大な家系図のようなものですよね?したがって、ここフィリピンの現在の世代Zのように、私たちの世代がそれをキックスタートできるなら、今後数年間で私たちが達成できることを誰が知っているか。もちろん、私がそれをすることを計画しているGen Zのような仲間にアドバイスするように、私は彼らに、それは信じられないほど危険だと彼らに言います。したがって、オプションを評価し、もちろん、これが起こった後でも、独自のセーフティネットまたはバックアップのようなものがあることを確認してください。なぜなら、私がいつも人々に思い出させたいことの1つは、スタートアップシーンが実力主義であると言いたいのと同じくらい、私たちが好きだということです。スタートアップを追求できることは、ある意味での特権です。だからあなたの特権もチェックしてください。
(32:02)Jeremy Au:
なぜスタートアップを構築できるのかが特権である理由についてもっと共有していただけますか?
(32:05)ジャスティンの宴会:
複数のレベルでは特権だと思います。上から取り組みます。最初のものは経済的特権ですよね?スタートアップに参加し、スタートアップに参加して、すべての時間と労力をかけることを考えて、通常、高度な教育を受けた、または比較的裕福な背景から来る人々に引き寄せられることをすべて考えられることができる能力ですよね?あなたは考えなければならない人々の一人ではないので、私は毎日私のテーブルに食べ物を手に入れることができますか? SFのすべての人々、またはシンガポールのすべての人々でさえ、私はスタートアップを構築している間、毎日満員のラーメンを食べなければなりませんでした。彼らは裕福な家族から来ました。それが現実です。あなたがそれらを見るなら、彼らはおそらくまともな私立学校から来たでしょう。彼らはマグネットスクールに行きました。残念ながら、ビッグを考える能力は、それに恵まれている人々に対してしか与えられないものであるため、それは特権です。ですから、ある意味では、人々がより多くの起業家精神を行い、より多くのスタートアップを行うことを強く奨励する理由は、私たちが提供できるようにすることです。誰もが彼らが望むなら起業家になる権利に値するので、より多くの人々にその特権を与えることができます。
(33:01)ジェレミー・アウ:
素晴らしい。共有してくれてありがとう。そのメモでは、私がこれから得た3つの大きなテイクアウトを要約したいと思います。まず第一に、あなたがどのように成長しているか、あなたがオンライン文化にどのように魅了されたか、自分の会議をどのように設定したか、そしてそれを自分自身だけでなくコミュニティのために、そして今では企業レベルで組織している方法について、あなたの個人的な旅について共有してくれてありがとう。第二に、フィリピンの視点をゲームの観点から、エンターテイメントの面で市場として共有してくれてありがとう。さらに重要なことは、開発者とモバイルゲームの違いと、フィリピンの通勤時間の通勤画面の影響の違いを分解すると思います。また、出版社とファンの間、eスポーツカテゴリに埋め込まれたり固有の業界構造についても話したり、実行可能なニッチを収益化または作成しようとしているサードパーティとクリエイターについても語っています。最後に、今回は起業家精神に関するあなたの視点を共有してくれてありがとう。ポッドキャストで常に聞いて、リスクにアプローチする方法と、フィリピンに足を踏み入れてフィリピンに留まり、会社を建設して夢を築くことにした理由についてのユニークな視点を共有してください。そのメモで、あなたの話を共有してくれたジャスティンに感謝します。
(34:09)ジャスティンの宴会:
ありがとう、ジェレミー。